Seorang laki-laki yang terlambat pulang dari kerja,merasa lelah dan tidak bersemangat, menemukan anak laki2nya yang berusia 5 th yang sedang menynggu didepan pintu.
"Daddy, bolehkah saya bertanya padamu satu hal?"
"ya, tentu,apa itu?"jawab pria itu.
"ayah, brapa uang yang engkau hasilkan dalam satu jam?"
"Itu bukan urusanmu!apa yang membuatmu bertanya suatu hal yang aneh?"kata pria itu sambil marah.
"Saya hanya ingin tahu. Tolonglah beritahu saya?"pinta anak itu.
"Jika kamu harus tahu, saya menghasilkan $20.00 perjam."
"Oh,"jawab anak itu dengan kepala menunduk. dia melihat keatas dan berkata, "ayah, bolehkah sy pinjam $10.00?"
ayahnya terkejut. "jika itu alasannya kamu bertanya berapa uang yang saya hasilkan adalah agar kamu bisa meminjam untuk membeli sebuah mainan tolol atau benda2 tak berguna, maka pergilah ke kamarmu dan tidulah. pikirkan kenapa kamu bertingkah bodoh. saya bekerja keras seharian dan tidak memiliki waktu hanya untuk mainan2 anak2 itu."
Anak itu perlahan pergi ke kamarnya dan menutup pintu. Pria itu duduk dan mulai merasa liebih kesal dengan pertanyaan anak tadi. Beraninya dia bertanya pertanyaan bodoh hanya untuk mendapat uang. Setelah kira2 satu jam pria itu mulai tenang, dan mulai berpikir mungkin dia selama ini keras trhadap anaknya. Mungkin ada yang benar2 dibutuhkan anak itu dengan $10.00 dan dia jarang mengatakannya. Pria itu menuju ke pintu kmar anaknya dan membuka pintu."apa kamu sudah tidur nak?"dia bertanya.
"Belum ayah, saya masih bangun,"Jawab anak itu.
"saya tadi berpikir mungkin tadi saya terlalu keras kepadamu,"kata pria itu. "Tadi adalah hari yang panjang dan saya telah melampiaskannya padamu. ini $10.00 yang kamu minta."
Anak itu berdiri,merasa senang dan berteriak,"Oh trimaksih ayah!"Kemudian ia merogoh kebawah bantalnya, ia mengeluarkan beberapa uang receh. Pria itu melihat anaknya memiliki uang, mulai terlihat marah lagi. Anak itu berlahan menghitung uangnya, kemudian menatap pria itu.
"kenapa kamu minta lagi kalau kamu sudah punya?" geram si ayah.
"karena saya belum memiliki cukup uang, tapi sekarang saya sudah,"jawab anak itu.
"Ayah saya memilki $20.00 sekarang. bisakah saya membeli waktumu satu jam?"
Sang ayah sontak shock betapa terharunya.
luangkan sedikit waktu buat anak kita....
Share Knowledges, experience, what is WRONG...???? We serve Better Than The Others - We Can do Anything As Long As We Never Give Up
Tampilkan postingan dengan label artikel. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label artikel. Tampilkan semua postingan
Minggu, 15 Agustus 2010
Jumat, 30 Juli 2010
8 dari 10 orang akan menangis setelah melihat ini
Sore itu dalam pinggiran jalan protokol cuaca cukup cerah meski dihiasi awan kelabu. Suara kendaraan bermotor menelurkan asapnya yang gelap. Mata saya tertuju pada sebuah pemandangan unik dan mengharukan. Buritan trotoar terduduk seorang ka...kek tua baya. Berpakaian rapi yang tak serapi nasibnya. Tangan kirinya memegang sebungkus nasi warteg. Tangan kanannya yang sudah terlukis pembuluh-pembuluh darah memegang dengan kuat sendok plastik mentransfer energi kepada tubuhnya yang lunglai. Satu, dua, tiga suap nasi tergiling dalam mulut tak bergigi yang tampak kesusahan mengunyah. Di pundaknya terpampang lambang LVRI, sebuah pangkat semu yang berharga dalam sejarah. Sepatu but yang tampak rajin disemir melekat sebagai pelindung kaki-kakinya yang sudah tak sekuat dulu.Dialah satu dari lebih kurang 32.000 prajurit dan PNS veteran yang telah berandil besar dalam memperjuangkan kemerdekaan negara ini. Mereka bertempur dengan bermodalkan keberanian dan resiko kehilangan nyawa. Perjuangan dan kegigihannyalah yang membawa republik ini menjadi negeri berdaulat. Bambu-bambu rucingnya telah membakar sendi-sendi kekejaman penjajah.
Namun, gambaran di alenia pertama tadi cukup mendiskripsikan bahwa mereka sama sekali belum dihargai layaknya pahlawan. Nasib veteran cenderung diabaikan di negeri ini. Kesejahteraan para pejuang Tanah Air ini kerap dikesampingkan. Penghasilan mereka pun bahkan di bawah UMR. Mereka harusnya mendapat perbaikan nasib dan pemakaman yang layak. Kini, mereka hanya mengeluh dan meratapi nasib mereka yang berjuang membebaskan kita dari jajahan bangsa manapun, dengan mempertaruhkan jiwa dan raga mereka. Dahulu mereka yang menumpahkan darah, meninggalan rumah dan anak istri mereka, demi bisa mengibarkan bendera Merah Putih di Tanah Ibu Pertiwi Ini.
Sekarang jasa mereka dilupakan oleh kita.
Tahun 2006, Para veteran itu mencurahkan isi hati mereka dalam sebuah surat ke Istana Merdeka. Karena, sejak 1994, satu potong tubuh pahlawan yang cacat dalam perang kemerdekaan hanya dihargai Rp 22.000 per bulan. Sekali lagi, mereka memohon perhatian yang lebih layak.
Sungguh sangat memilukan. Pertanyaannya, apakah pemerintah tidak mampu memberikan perhatian yang lebih layak. Bukankah usia para veteran itu sekarang sudah 70 hingga 75 tahun, sehingga tidak perlu memakan waktu lama untuk sekadar menyenangkan dan memberikan penghargaan yang pantas.
Mereka adalah orang-orang tua kita yang ikut membantu menegakkan berdirinya sebuah negara bernama Republik Indonesia . Sangat wajar untuk sebuah penghargaan. Tapi inilah raut muka negeri ini di usianya yang ke-65. Raut ironi yang tampak dimana-mana. Lihat saja, gaji dan tunjangan para anggota DPR, menteri atau anggota berbagai Komisi yang kini marak di Indonesia . Lalu, bandingkan dengan para veteran yang hanya dihargai Rp 22.000. Bahkan, anggota DPR diberi hingga 30 jutaan rupiah hanya untuk dana serap aspirasi. Padahal, kita belum merasakan hasil kerja para wakil rakyat itu. Inikah wajah negeri yang sudah merdeka 65 tahun. Beginikah sebuah negeri menghargai para veteran? Lalu dimanakah keadilan itu? Ketika sepucuk surat melayang ke Istana Presiden, kita pun tidak tahu, bagaimana nasib surat itu. Kita hanya bisa berharap, semoga ada titik cerah bagi para veteran ketika sinar kemerdekaan menyentuh usia ke-65. Sekadar harapan untuk sebuah keadilan. Maka, dengarkanlah.
(catatan : Asvi Warman Adam, Sejarawan LIPI)
Rabu, 28 Juli 2010
Trickle Charge
Charging Time
Ada berbagai macam jenis alat charger yang digunakan untuk mengisi ulang baterai NiMH atau NiCd yang kapasitasnya habis. Alat-alat tersebut mempunyai berbagai macam sensor untuk membatasi kelebihan kapasitas (overcharge) yang dapat mengakibatkan sel baterai tersebut rusak dan kemampuan penyimpanannya berkurang. Sensor dalam bentuk timer, biasanya ini sudah disesuaikan satu paket dengan jenis baterainya, sehingga dari awal charging sampai waktu tertentu, alat charger ini dapat menghentikan pengisian sehingga menghindari overcharge. Ada juga dalam bentuk microprocessor yang biasanya disebut oleh produsen sebagai smart rapid charger, yaitu dapat menghitung dengan tepat berapa sisa kapasitas baterai sebelum alat tersebut berhenti men-charge baterai. Kadang alat ini juga dilengkapi dengan detektor suhu baterai yang berfungsi juga untuk membantu mengendalikan charging baterai. Trickle charge, adalah kemampuan alat charger untuk memberikan ampere secara sedikit-sedikit ke baterai NiMH akibat dari efek self discharge (keterangan tentang self discharger diatas). Kemampuan ini berguna untuk menjaga agar baterai selalu dalam kondisi penuh dan siap pakai, walaupun dibiarkan dalam jangka waktu yang lama di alat charger.
Terdapat juga alat charge yang manual, untuk alat ini sebenarnya hampir sama dengan alat charge yang menggunakan sensor, tapi bedanya perlu diperhitungkan dengan tepat sehingga tidak terjadi overcharge, karena alat ini akan men-charge terus selama belum dimatikan, jadi tidak ada indikator baterai sudah penuh. Namun apabila charging timenya tepat dan tidak melebihi hitungan maksimum, maka penggunaan alat ini cukup aman, tapi biasanya arus yang diberikan cukup kecil (untuk menghindari overcharge) sehingga diperlukan waktu lama agar baterai bisa terisi penuh.
Untuk charging Time pada masing-masing jenis alat charge sebenarnya mempunyai perhitungan dasar yang dapat dihitung dengan rumus ideal sebagai berikut :
mahB = Kapasitas Maksimum Baterai
mAhC = Bersarnya Amper perjam yang diberikan charger
th = Total Waktu dalam Jam
th = mAhB / mAhC
Jadi, jika baterai 1800 mAh dan Ampre Chargernya 100 mAh, berarti :
1800 / 100 = 18 jam
Waktu yang diperlukan untuk chargingnya pada kondisi ideal adalah 18 jam.
Penting!!
Hindari untuk membawa baterai AA NiMH / NiCd dan disimpan pada kantong baju atau celana (atau dibawa dengan sembarangan), pada keadaan tertentu baterai tersebut dapat berhubungan singkat satu dengan yang lain dan itu dapat menyebabkan panas dan bahkan menyulut api didalam kantong
Ada berbagai macam jenis alat charger yang digunakan untuk mengisi ulang baterai NiMH atau NiCd yang kapasitasnya habis. Alat-alat tersebut mempunyai berbagai macam sensor untuk membatasi kelebihan kapasitas (overcharge) yang dapat mengakibatkan sel baterai tersebut rusak dan kemampuan penyimpanannya berkurang. Sensor dalam bentuk timer, biasanya ini sudah disesuaikan satu paket dengan jenis baterainya, sehingga dari awal charging sampai waktu tertentu, alat charger ini dapat menghentikan pengisian sehingga menghindari overcharge. Ada juga dalam bentuk microprocessor yang biasanya disebut oleh produsen sebagai smart rapid charger, yaitu dapat menghitung dengan tepat berapa sisa kapasitas baterai sebelum alat tersebut berhenti men-charge baterai. Kadang alat ini juga dilengkapi dengan detektor suhu baterai yang berfungsi juga untuk membantu mengendalikan charging baterai. Trickle charge, adalah kemampuan alat charger untuk memberikan ampere secara sedikit-sedikit ke baterai NiMH akibat dari efek self discharge (keterangan tentang self discharger diatas). Kemampuan ini berguna untuk menjaga agar baterai selalu dalam kondisi penuh dan siap pakai, walaupun dibiarkan dalam jangka waktu yang lama di alat charger.
Terdapat juga alat charge yang manual, untuk alat ini sebenarnya hampir sama dengan alat charge yang menggunakan sensor, tapi bedanya perlu diperhitungkan dengan tepat sehingga tidak terjadi overcharge, karena alat ini akan men-charge terus selama belum dimatikan, jadi tidak ada indikator baterai sudah penuh. Namun apabila charging timenya tepat dan tidak melebihi hitungan maksimum, maka penggunaan alat ini cukup aman, tapi biasanya arus yang diberikan cukup kecil (untuk menghindari overcharge) sehingga diperlukan waktu lama agar baterai bisa terisi penuh.
Untuk charging Time pada masing-masing jenis alat charge sebenarnya mempunyai perhitungan dasar yang dapat dihitung dengan rumus ideal sebagai berikut :
mahB = Kapasitas Maksimum Baterai
mAhC = Bersarnya Amper perjam yang diberikan charger
th = Total Waktu dalam Jam
th = mAhB / mAhC
Jadi, jika baterai 1800 mAh dan Ampre Chargernya 100 mAh, berarti :
1800 / 100 = 18 jam
Waktu yang diperlukan untuk chargingnya pada kondisi ideal adalah 18 jam.
Penting!!
Hindari untuk membawa baterai AA NiMH / NiCd dan disimpan pada kantong baju atau celana (atau dibawa dengan sembarangan), pada keadaan tertentu baterai tersebut dapat berhubungan singkat satu dengan yang lain dan itu dapat menyebabkan panas dan bahkan menyulut api didalam kantong
Panduan untuk penge-charge-an battery HP
Di dunia ponsel pada umumnya ada 4 jenis rechargeable battery yang beredar yaitu:
NiCD / NiCad
NiMH / Metal
Li-Ion / Lithium Ion
Li-Poly / Lithium Polymer
Karena perbedaan tersebut maka proses charging yang benar juga berbeda-beda.
NiCD / NiCad.
Battery NiCD adalah type rechargeable battery paling lama yang ada di dunia, dan karena kapasitasnya yang besar, maka battery ini dipilih untuk ponsel-ponsel lama yang menggunakan tenaga besar. Saat ini sudah sangat jarang atau bisa dikatakan tidak ada lagi ponsel yang masih menggunakan battery jenis ini, tidak lain karena ukuran dan beratnya yang besar, juga proses chargingnya yang merepotkan, berikut ini proses charging battery NiCD yang benar. Untuk Battery baru charge selama 12 jam nonstop, dan selanjutnya charge pada saat battery NiCD sudah benar-benar habis atau kalau perlu discharge di desktop charger dahulu sebelum menchargenya, karena battery NiCD mempunyai permanen memory effect bila dicharge pada saat tidak benar-benar habis, sehingga battery anda semakin lama kapasitasnya semakin menurun dan akhirnya mati total.
NiMH / Metal.
NiMH adalah generasi baru dari rechargeable battery, keuntungannya dibanding battery NiCD adalah beratnya yanglebih ringan serta memory effect yang bersifat temporary, tetapi memory effect ini bisa menjadi permanen bilamana penge-charge-an yang dilakukan tidak benar. Selain ukuran dan berat NiMH yang lebih ringan, juga battery NiMH lebih ramah terhadap lingkungan, tetapi walau begitu battery NiMH tidak bisa dibuang di sampah begitu saja, karena ada pross khusus untuk me-recycle battery jenis ini.
Sampai sekarang battery NiMH masih sering kita temui dipasaran, terutama untuk ponsel-ponsel yang menengah kebawah, ini tidak lain karena battery NiMH harganya lebih murah sehingga bisa menekan harga ponsel secara keseluruhan, sedangkan cara perawatan battery NiMH yang benar adalah sebagai berikut. Untuk battery baru, usahakan charge battery NiMH anda paling tidak 12 jam untuk kali pertama, sedang untuk selanjutnya charge battery anda sesuai dengan petunjuk yang datang bersama ponsel anda plus sedikit tambahan (sekitar 30-60 menit) untuk memberikan kesempatan bagi battery NiMH untuk melakukan “trickle charge”.
Usahakan pengisian dilakukan pada saat battery sudah benar-benar habis, dan tidak perlu melakukan discharge di desktop charger untuk pengisian selanjutnya seperti layaknya battery NiCD, dan bila suatu saat anda merasa terburu-buru dan tidak sempat menghabiskan battery NiMH anda, anda bisa melakukan charging walaupun pada saat tersebut battery anda belum benar-benar habis, konsekuensinya pada saat digunakan maka battery NiMH anda akan terasa cepat habis, tapi hal ini hanya berlangsung secara temporer karena bila anda sudah benar-benar menghabiskan battery anda, dan anda melakukan charging lagi, maka performa battery anda akan kembali seperti semula.
Li-Ion / Lithium Ion
Battery ini adalah battery generasi ke 3 dari rechargeable battery, dan keuntungannya terhadap battery NiMH maupun NiCD, adalah berat dan ukurannya yang ringan, sehingga bisa membuat ponsel menjadi berukuran kecil dan ringan. Kebanyakan ponsel yang keluar sekarang sudah menggunakan battery jenis ini sebagai sumber dayanya sehingga lambat laun harga battery Li-Ion semakin murah saja.
Keunggulan battery ini adalah tidak adanya memory effect pada saat charging sehingga tidak perlu menunggu battery ini habis baru melakukan charge, namun demikian ada pula beberapa perawatan yang perlu dilakukan pada battery ini. Untuk battery baru, charge battery anda sesuai dengan petunjuk atau sampai lampu/indikator ponsel anda menandakan battery full, setelah itu segera lepas charger anda, demikian juga untuk selanjutnya anda tidak perlu melakukan over charge untuk mendapatkan trickle charge seperti pada battery NiCD dan NiMH, karena pada battery Lithium tidak ada istilah trickle charge, bahkan overcharge battery lithium ion bisa menurunkan kemampuannya.
Walaupun tidak ada memory effect pada battery jenis ini, anda sebaiknya melakukan charging pada saat battery ini sudah habis atau indikator ponsel anda sudah menunjukkan “battery low”, ini dikarenakan battery Lithium Ion memiliki “life cycle” (umur charging) yang lebih sedikit dari battery jenis NiCD dan NiMH, dan tiap kali anda melakukan charging dihitung sebagai 1 kali tidak peduli anda melakukan charge sampai penuh atau tidak.
Li-Poly / Lithium Polymer
Ini adalah generasi terbaru dari rechareable battery, keunggulannya adalah ramah terhadap lingkungan, sedang kemampuan lainnya sama persis dengan battery LIthium Ion. Untuk perawatan battery Lithium Polymer ini sama persis dengan battery Lithium Ion, hanya saja “handling” battery Li-Poly harus sedikit hati-hati mengingat sifatnya yang liquid sehingga bisa mengakibatkan bentuk battery bisa berubah karena tekanan.
sumber : blog tetangga
NiCD / NiCad
NiMH / Metal
Li-Ion / Lithium Ion
Li-Poly / Lithium Polymer
Karena perbedaan tersebut maka proses charging yang benar juga berbeda-beda.
NiCD / NiCad.
Battery NiCD adalah type rechargeable battery paling lama yang ada di dunia, dan karena kapasitasnya yang besar, maka battery ini dipilih untuk ponsel-ponsel lama yang menggunakan tenaga besar. Saat ini sudah sangat jarang atau bisa dikatakan tidak ada lagi ponsel yang masih menggunakan battery jenis ini, tidak lain karena ukuran dan beratnya yang besar, juga proses chargingnya yang merepotkan, berikut ini proses charging battery NiCD yang benar. Untuk Battery baru charge selama 12 jam nonstop, dan selanjutnya charge pada saat battery NiCD sudah benar-benar habis atau kalau perlu discharge di desktop charger dahulu sebelum menchargenya, karena battery NiCD mempunyai permanen memory effect bila dicharge pada saat tidak benar-benar habis, sehingga battery anda semakin lama kapasitasnya semakin menurun dan akhirnya mati total.
NiMH / Metal.
NiMH adalah generasi baru dari rechargeable battery, keuntungannya dibanding battery NiCD adalah beratnya yanglebih ringan serta memory effect yang bersifat temporary, tetapi memory effect ini bisa menjadi permanen bilamana penge-charge-an yang dilakukan tidak benar. Selain ukuran dan berat NiMH yang lebih ringan, juga battery NiMH lebih ramah terhadap lingkungan, tetapi walau begitu battery NiMH tidak bisa dibuang di sampah begitu saja, karena ada pross khusus untuk me-recycle battery jenis ini.
Sampai sekarang battery NiMH masih sering kita temui dipasaran, terutama untuk ponsel-ponsel yang menengah kebawah, ini tidak lain karena battery NiMH harganya lebih murah sehingga bisa menekan harga ponsel secara keseluruhan, sedangkan cara perawatan battery NiMH yang benar adalah sebagai berikut. Untuk battery baru, usahakan charge battery NiMH anda paling tidak 12 jam untuk kali pertama, sedang untuk selanjutnya charge battery anda sesuai dengan petunjuk yang datang bersama ponsel anda plus sedikit tambahan (sekitar 30-60 menit) untuk memberikan kesempatan bagi battery NiMH untuk melakukan “trickle charge”.
Usahakan pengisian dilakukan pada saat battery sudah benar-benar habis, dan tidak perlu melakukan discharge di desktop charger untuk pengisian selanjutnya seperti layaknya battery NiCD, dan bila suatu saat anda merasa terburu-buru dan tidak sempat menghabiskan battery NiMH anda, anda bisa melakukan charging walaupun pada saat tersebut battery anda belum benar-benar habis, konsekuensinya pada saat digunakan maka battery NiMH anda akan terasa cepat habis, tapi hal ini hanya berlangsung secara temporer karena bila anda sudah benar-benar menghabiskan battery anda, dan anda melakukan charging lagi, maka performa battery anda akan kembali seperti semula.
Li-Ion / Lithium Ion
Battery ini adalah battery generasi ke 3 dari rechargeable battery, dan keuntungannya terhadap battery NiMH maupun NiCD, adalah berat dan ukurannya yang ringan, sehingga bisa membuat ponsel menjadi berukuran kecil dan ringan. Kebanyakan ponsel yang keluar sekarang sudah menggunakan battery jenis ini sebagai sumber dayanya sehingga lambat laun harga battery Li-Ion semakin murah saja.
Keunggulan battery ini adalah tidak adanya memory effect pada saat charging sehingga tidak perlu menunggu battery ini habis baru melakukan charge, namun demikian ada pula beberapa perawatan yang perlu dilakukan pada battery ini. Untuk battery baru, charge battery anda sesuai dengan petunjuk atau sampai lampu/indikator ponsel anda menandakan battery full, setelah itu segera lepas charger anda, demikian juga untuk selanjutnya anda tidak perlu melakukan over charge untuk mendapatkan trickle charge seperti pada battery NiCD dan NiMH, karena pada battery Lithium tidak ada istilah trickle charge, bahkan overcharge battery lithium ion bisa menurunkan kemampuannya.
Walaupun tidak ada memory effect pada battery jenis ini, anda sebaiknya melakukan charging pada saat battery ini sudah habis atau indikator ponsel anda sudah menunjukkan “battery low”, ini dikarenakan battery Lithium Ion memiliki “life cycle” (umur charging) yang lebih sedikit dari battery jenis NiCD dan NiMH, dan tiap kali anda melakukan charging dihitung sebagai 1 kali tidak peduli anda melakukan charge sampai penuh atau tidak.
Li-Poly / Lithium Polymer
Ini adalah generasi terbaru dari rechareable battery, keunggulannya adalah ramah terhadap lingkungan, sedang kemampuan lainnya sama persis dengan battery LIthium Ion. Untuk perawatan battery Lithium Polymer ini sama persis dengan battery Lithium Ion, hanya saja “handling” battery Li-Poly harus sedikit hati-hati mengingat sifatnya yang liquid sehingga bisa mengakibatkan bentuk battery bisa berubah karena tekanan.
sumber : blog tetangga
Kamis, 13 Mei 2010
be careful with ur phone, dont be reckless
F.Y.I. Just a reminder..... you might knew it already.


A few days ago, a person was recharging his mobile phone at home.
Just at that time a call came in and he answered it with the charging
Instrument still connected to the outlet.
After a few seconds electricity flowed into the cell phone unrestrained
and the young man was thrown to the floor with a heavy thud. As you can see,
the phone actually exploded.

His parents rushed to the room only to find him unconscious, with a weak
heartbeat and burnt fingers.
He was rushed to the nearby hospital, but was pronounced dead on arrival.
Cell phones are a very useful modern invention.
However, we must be aware that it can also be an instrument of death.
Never use the cell phone while it is hooked to the electrical outlet! If you are charging the cell phone and a call comes in, unplug it from the charger and outlet.


A few days ago, a person was recharging his mobile phone at home.
Just at that time a call came in and he answered it with the charging
Instrument still connected to the outlet.
After a few seconds electricity flowed into the cell phone unrestrained
and the young man was thrown to the floor with a heavy thud. As you can see,
the phone actually exploded.

His parents rushed to the room only to find him unconscious, with a weak
heartbeat and burnt fingers.
He was rushed to the nearby hospital, but was pronounced dead on arrival.
Cell phones are a very useful modern invention.
However, we must be aware that it can also be an instrument of death.
Never use the cell phone while it is hooked to the electrical outlet! If you are charging the cell phone and a call comes in, unplug it from the charger and outlet.
Jumat, 16 April 2010
Technology LCD vs DLP

Proyektor yang ada di pasaran saat ini menggunakan dua jenis teknologi: LCD (Liquid Crystal Display) dan DLP (Digital Light Processing). Keduanya memiliki keunggulan tersendiri.
Yang LCD paling banyak tersedia. Teknologi ini memungkinkan cahaya yang dihasilkan lebih efisien. Maksudnya, dengan daya listrik yang sama, sorotan proyektor LCD lebih terang dibanding jenis DLP.
Saturasi warna hasilnya pun lebih baik, begitu pula ketajamannya. Hanya saja, jenis proyektor ini punya kelemahan, yang disebut “chicken wire effect”. Ini adalah efek gambar yang terlihat terkotak-kotak, akibat pixel yang tidak rapat. Berbeda dengan DLP yang terlihat halus, karena pixelnya berdekatan.
Wujud proyektor LCD umumnya besar. Selain itu, berisiko terkena penyakit dead pixel atau pixel mati, yang bakal mengganggu tampilan secara permanen.
Proyektor DLP memiliki kontras gambar yang lebih bagus. Selain itu, umumnya lebih portabel dan ringan.
Penyebab proyektor LCD bertubuh tambun adalah terlalu banyaknya komponen di dalamnya. Jeroannya terdiri dan tiga panel kaca LCD, yang masing-masing berfungsi untuk menyalurkan cahaya merah, hijau, dan biru.
Ketika cahaya melalui panel LCD, sistem akan menentukan aktivitas setiap pixel: terbuka atau tertutup. Aktivitas ini akan memodulasi cahaya dan menghasilkan pantulan gambar.
Proyektor LCD teranyar telah dilengkapi optik khusus untuk memacu kualitas proyeksi, seperti cermin mikro yang dapat mengurangi efek kotak kotak hasil proyeksi. Rasio kontras proyektor LCD umumnya 800:1, atau setara dengan 3000:1 rasio kontras di teknologi DLP.

Sistem teknologi DLP berbeda jauh dengan LCD. Teknologi proyeksi digital ini dikembangkan oleh vendor TI bernama Texas Instruments (www.ti.com). Sekarang, sistem ini terbagi dua jenis: satu chip dan tiga chip. Yang banyak beredar di pasaran adalah yang pertama, namun jenis kedua memiliki kualitas proyeksi yang jauh lebih bagus.
Sistem DLP menggunakan semikonduktor bernama Digital Mirror Device (DMD), yang terdiri dan ribuan cermin mikro di dalamnya. Cermin-cermin ini akan menarik sumber gambar ke dalam sistem. Di dalam peranti, obyek tersebut dibuat ulang secara digital, baru kemudian diproyeksikan ke layar.

Resolusi
Masing-masing proyektor memiliki resolusi proyeksi yang berbeda-beda. Semakin besar resolusinya, maka ukuran proyeksinya semakin luas.
Anda bisa melihat besar proyeksi dengan melihat jenis panel resolusi proyektor tersebut. Umumnya, proyektor terkini memakai jenis panel SVGA, XGA, dan SXGA. Detilnya bisa Anda lihat pada tabel Resolusi.
Koreksi Keystone & Aspect Ratio
Kedua komponen ini akan terasa sangat penting untuk membuat pantulan gambar di layar lebih nyaman dipandang. Keystoning adalah proses memperbaiki sudut-sudut proyeksi yang kadang melenceng, akibat salah posisi antara proyektor dengan layar.
Dahulu, keystoning dilakukan secara manual, dan sungguh sulit. Bahkan, untuk mendapatkan bentuk layar proyeksi yang proporsional, proyektor harus diletakkan jauh dan layar.
Teknologi proyektor terkini memungkinkan proses perbaikan hanya dengan menekan satu tombol saja. Ada pula proyektor yang memberikan fasilitas koreksi posisi secara otomatis.
Apa pula aspect ratio? Faktor inilah yang menentukan komposisi panjang dan lebar hasil proyeksi. Ada dua jenis aspect ratio yang sering digunakan: 4:3 dan 16:9. Masing-masing berbeda penggunaan-nya.
Aspect ratio 16:9 sangat tepat digunakan untuk menonton film berformat layar lebar, karena Iayarnya akan memanjang secara horizontal. Ukuran 4:3 adalah yang terbaik untuk menayangkan presentasi bisnis.
Perbedaan Techno LCD dan DLP
Proyektor LCD (Liquid Crystal Display)
LCD proyektor beroperasi dengan sinar terang transparan melalui LCD sel. LCD proyektor yang paling canggih polysillicon LCD, menggunakan tiga warna panel terpisah (merah, hijau, dan biru) untuk menghasilkan warna yang diinginkan. Proyeksi gambar yang dihasilkan oleh kombinasi cahaya shinning melalui LCD sel. LCD memiliki saturasi warna yang sangat baik, kecerahan dan kontras, lebih terang daripada DLPs pada lumen output yang sama, dan memiliki konektivitas yang lebih luas.
DLP Projector (Digital Light Processing)
Proyektor DLP ini dikembangkan oleh Texas Instruments dan gambar yang diproyeksikan dicerminkan oleh lampu kecil terhadap ratusan mirror yang disebut perangkat digital mikro (DMD). Cermin yang mewakili masing-masing satu piksel, didukung oleh komponen elektronika yang menyesuaikan sudut dari mirror sesuai dengan warna yang ditampilkan. Proyektor DLP lebih ringan dibandingkan dengan LCD. Memiliki teknologi digital dan ratio kontras yang tinggi, yang berarti proyeksi gambar video lebih baik dari LCD. Ukuran fisik sangat portabel, cenderung lebih kecil dan ringan dibandingkan LCD proyektor dan sangat mudah menghubungkannya ke perangkat digital lainnya.
Membandingkan LCD dan DLP
Cara terbaik untuk membandingkan proyektor LCD dengan proyektor DLP ini adalah dengan mengatur kecerahan dan resolusi yang sama dan melihat satu proyeksi gambar yang terbaik untuk jenis foto yang akan ditampilkan melalui proyektor.
2500 lumens Needed for audiences of less than 100 with ambient light
3000 lumens Needed for audiences of 100 to 200 with ambient light
5000 lumens Needed for audiences of 100 or more with bright room lighting
Projector Resolution Options
Resolution Description
SVGA
800 x 600 SVGA projectors are great for those on a tight budget. They are good for PowerPoint presentations or those that include clip art or line drawings. They're good for black and white, showing documents, etc. They are not good for presentations that require a lot of detail.
XGA
1,024 x 768 Most computers still output in native XGA, so matching an XGA projector to your computer ensures you won't lose any detail. These are good general purpose projectors.
SXGA
1,280 x 1,024 SXGA projectors are high resolution, and will be more expensive than XGA. These products are targeted for high end personal computer users and low end workstation users.
SXGA+
1,400 x 1,050 SXGA+ projectors are becoming more popular, and there are several offerings available in both budget and high-end configurations. These are very good for detailed photography and graphics.
UXGA
1,600 x 1,200 UXGA is for very high end high resolution workstation applications that require exacting detail. These are expensive projectors that support a broad range of computer equipment.
LCD proyektor beroperasi dengan sinar terang transparan melalui LCD sel. LCD proyektor yang paling canggih polysillicon LCD, menggunakan tiga warna panel terpisah (merah, hijau, dan biru) untuk menghasilkan warna yang diinginkan. Proyeksi gambar yang dihasilkan oleh kombinasi cahaya shinning melalui LCD sel. LCD memiliki saturasi warna yang sangat baik, kecerahan dan kontras, lebih terang daripada DLPs pada lumen output yang sama, dan memiliki konektivitas yang lebih luas.
DLP Projector (Digital Light Processing)
Proyektor DLP ini dikembangkan oleh Texas Instruments dan gambar yang diproyeksikan dicerminkan oleh lampu kecil terhadap ratusan mirror yang disebut perangkat digital mikro (DMD). Cermin yang mewakili masing-masing satu piksel, didukung oleh komponen elektronika yang menyesuaikan sudut dari mirror sesuai dengan warna yang ditampilkan. Proyektor DLP lebih ringan dibandingkan dengan LCD. Memiliki teknologi digital dan ratio kontras yang tinggi, yang berarti proyeksi gambar video lebih baik dari LCD. Ukuran fisik sangat portabel, cenderung lebih kecil dan ringan dibandingkan LCD proyektor dan sangat mudah menghubungkannya ke perangkat digital lainnya.
Membandingkan LCD dan DLP
Cara terbaik untuk membandingkan proyektor LCD dengan proyektor DLP ini adalah dengan mengatur kecerahan dan resolusi yang sama dan melihat satu proyeksi gambar yang terbaik untuk jenis foto yang akan ditampilkan melalui proyektor.
2500 lumens Needed for audiences of less than 100 with ambient light
3000 lumens Needed for audiences of 100 to 200 with ambient light
5000 lumens Needed for audiences of 100 or more with bright room lighting
Projector Resolution Options
Resolution Description
SVGA
800 x 600 SVGA projectors are great for those on a tight budget. They are good for PowerPoint presentations or those that include clip art or line drawings. They're good for black and white, showing documents, etc. They are not good for presentations that require a lot of detail.
XGA
1,024 x 768 Most computers still output in native XGA, so matching an XGA projector to your computer ensures you won't lose any detail. These are good general purpose projectors.
SXGA
1,280 x 1,024 SXGA projectors are high resolution, and will be more expensive than XGA. These products are targeted for high end personal computer users and low end workstation users.
SXGA+
1,400 x 1,050 SXGA+ projectors are becoming more popular, and there are several offerings available in both budget and high-end configurations. These are very good for detailed photography and graphics.
UXGA
1,600 x 1,200 UXGA is for very high end high resolution workstation applications that require exacting detail. These are expensive projectors that support a broad range of computer equipment.
Jumat, 09 April 2010
Homo Ludens
Sebagai homo ludens manusia secara alamiah memiliki kebutuhan untuk bermain. tanpa bermain, memainkan permainan manusia tidak akan hidup, tidak bersemangat, akan mati. Secara naluriah manusia butuh permainan, butuh sesuatu untuk dimainkan, manusia butuh mainan. Manusia, dari semenjak lahir, bayi, batita, balita, anak-anak, remaja, lalu dewasa hingga manula membutuhkan permainan untuk dimainkan, manusia membutuhkan mainan.
Ketika timbul pemikiran keliru yang menyesatkan bahwa mainan hanya untuk anak-anak, matilah kreatifitas. Naluri alamiah manusia telah terbunuh, sebagai hasilnya adalah manusia kering yang tidak berjiwa. Manusia yang naluri bermainnya telah dibunuh akan membunuh manusia lainnya, secara tidak manusiawi.
Tidakkah kita melihatnya pada saat ini? Manusia melakukan kerusakan di muka bumi karena telah kehilangan penyaluran hasrat bermainnya yang manusiawi?
Karena secara manusiawi manusia memiliki kebutuhan untuk bermain, dan kebutuhan ini harus disalurkan dengan benar dan alamiah, dan bila ini tidak terjadi kerusakan sebagai hasilnya.
Permainan secara fisik disalurkan lewat olah-raga, suatu penyaluran yang naluriah, sangat mendasar, secara fisik, naluri yang juga dimiliki oleh mahluk tidak berakal seperti hewan. Beda berolah-raga manusia dengan hewan terletak pada peraturan yang harus ditaati oleh para pemain, dengan sportivitas. Yang membuat manusia beradab adalah kepatuhan pada aturan, itu juga yang membuat ala mini selaras dalam harmoni, berjalan sesuai aturan, even hewan yang tidak dianugerahi akal mengikuti atuaran alam dengan nalurinya. Ketidak patuhan akan aturan yang berlaku hanya bisa dilakukan oleh manusia yang secara paradoks memiliki akal. Dengan paduan maut akal dan hasrat (nafsu, yang sering tidak terkendalikan) manusia memiliki ide untuk tidak patuh pada aturan alam dan aturan yang dibuatnya sendiri.
Bermain secara alamiah adalah bermain seperti anak-anak, bermain untuk pertumbuhan, untuk belajar, dengan kreativitas. Sayangnya bermain oleh sebagian manusia ‘berakal’ disegel hanya khusus untuk anak-anak. Manusia dewasa tidak bermain, tidak bermain seperti anak-anak.
Dari pengingkaran ini petaka mulai terjadi, pada dasarnya manusia butuh bermain. manusia dewasa secara tidak sadar bermain dalam aktivitas dewasanya, namun dengan menanggalkan aturan bermain anak-anak yang alamiah dan sportif. Manusia dewasa secara tidak sadar terus bermain namun bermain dengan tidak sportif, tidak alamiah, tidak sejalan dengan alam, tidak mengikuti aturan alam.
Manusia dewasa yang ‘berakal’ merasa pintar dengan pemikirannya sendiri dan merasa tiadak cocok dengan aturan yang lama, yang telah ada. Merasa pemikirannya lebih baik lebih pintar dari aturan alam semesta, lalu diciptakan aturan manusia dewasa.
Permainan manusia dewasa kekuasaan. Harta dan tahta.
Siapa yang paling berkuasa itulah yang menang! Itulah permainan manusia dewasa. Penguasaan atas harta dan tahta, kuasa atas manusia yang lain, dominasi atas manusia dan mahluk lainnya di muka dunia bila mungkin semesta!
Tidak perlu diuraikan proses yang terjadi, cukup lihat apa yang terjadi!
Hasil dari permainan manusia dewasa adalah kerusakan pada dunia ini…
Permainan yang tidak didasarkan pada aturan alam yang baku, tetapi didasarkan pada hasrat kekuasaan yang tidak akan pernah terpuaskan.
Sampai kapanpun manusia secara naluriah butuh untuk bermain, maka janganlah naluri alamiah ini dibunuh, dihilangkan atau diabaikan. Kembalilah untuk bermain secara alamiah dengan menggunakan naluri mengikuti harmoni.
So marilah kita (kembali) ’bermain’ dengan sportif....
Ketika timbul pemikiran keliru yang menyesatkan bahwa mainan hanya untuk anak-anak, matilah kreatifitas. Naluri alamiah manusia telah terbunuh, sebagai hasilnya adalah manusia kering yang tidak berjiwa. Manusia yang naluri bermainnya telah dibunuh akan membunuh manusia lainnya, secara tidak manusiawi.
Tidakkah kita melihatnya pada saat ini? Manusia melakukan kerusakan di muka bumi karena telah kehilangan penyaluran hasrat bermainnya yang manusiawi?
Karena secara manusiawi manusia memiliki kebutuhan untuk bermain, dan kebutuhan ini harus disalurkan dengan benar dan alamiah, dan bila ini tidak terjadi kerusakan sebagai hasilnya.
Permainan secara fisik disalurkan lewat olah-raga, suatu penyaluran yang naluriah, sangat mendasar, secara fisik, naluri yang juga dimiliki oleh mahluk tidak berakal seperti hewan. Beda berolah-raga manusia dengan hewan terletak pada peraturan yang harus ditaati oleh para pemain, dengan sportivitas. Yang membuat manusia beradab adalah kepatuhan pada aturan, itu juga yang membuat ala mini selaras dalam harmoni, berjalan sesuai aturan, even hewan yang tidak dianugerahi akal mengikuti atuaran alam dengan nalurinya. Ketidak patuhan akan aturan yang berlaku hanya bisa dilakukan oleh manusia yang secara paradoks memiliki akal. Dengan paduan maut akal dan hasrat (nafsu, yang sering tidak terkendalikan) manusia memiliki ide untuk tidak patuh pada aturan alam dan aturan yang dibuatnya sendiri.
Bermain secara alamiah adalah bermain seperti anak-anak, bermain untuk pertumbuhan, untuk belajar, dengan kreativitas. Sayangnya bermain oleh sebagian manusia ‘berakal’ disegel hanya khusus untuk anak-anak. Manusia dewasa tidak bermain, tidak bermain seperti anak-anak.
Dari pengingkaran ini petaka mulai terjadi, pada dasarnya manusia butuh bermain. manusia dewasa secara tidak sadar bermain dalam aktivitas dewasanya, namun dengan menanggalkan aturan bermain anak-anak yang alamiah dan sportif. Manusia dewasa secara tidak sadar terus bermain namun bermain dengan tidak sportif, tidak alamiah, tidak sejalan dengan alam, tidak mengikuti aturan alam.
Manusia dewasa yang ‘berakal’ merasa pintar dengan pemikirannya sendiri dan merasa tiadak cocok dengan aturan yang lama, yang telah ada. Merasa pemikirannya lebih baik lebih pintar dari aturan alam semesta, lalu diciptakan aturan manusia dewasa.
Permainan manusia dewasa kekuasaan. Harta dan tahta.
Siapa yang paling berkuasa itulah yang menang! Itulah permainan manusia dewasa. Penguasaan atas harta dan tahta, kuasa atas manusia yang lain, dominasi atas manusia dan mahluk lainnya di muka dunia bila mungkin semesta!
Tidak perlu diuraikan proses yang terjadi, cukup lihat apa yang terjadi!
Hasil dari permainan manusia dewasa adalah kerusakan pada dunia ini…
Permainan yang tidak didasarkan pada aturan alam yang baku, tetapi didasarkan pada hasrat kekuasaan yang tidak akan pernah terpuaskan.
Sampai kapanpun manusia secara naluriah butuh untuk bermain, maka janganlah naluri alamiah ini dibunuh, dihilangkan atau diabaikan. Kembalilah untuk bermain secara alamiah dengan menggunakan naluri mengikuti harmoni.
So marilah kita (kembali) ’bermain’ dengan sportif....
Asal Mula Istilah
1."Good Night, Sleep tight"
Jaman dulu di Inggris, matras untuk tidur
biasanya diikat ujung-ujungnya dengan tali yang
dikaitkan kerangka tempat tidur. Ketika
seseorang hendak berangkat tidur, maka tali-tali
tersebut ditarik sehingga matras menjadi lebih
kencang, lebih "firm" untuk tidur. Maka dari
sinilah lahir ekspresi "Good Night, Sleep Tight"
2. "Honeymoon"
Dimasa Babylon 4000 tahun lalu, selama
sebulan setelah acara pernikahan, ayah dari
mempelai putri biasanya akan menyediakan
sejenis minuman yang terbuat dari madu lebah.
Dan karena mereka menggunakan kalender
lunar sebagai sistem penanggalan, maka
tenggang masa selama sebulan itu mereka
sebut sebagai "Honeymoon"
3. "You're fired"
Orang-orang Scotland pada millenium
pertama mempunyai kesepakatan untuk
mengusir orang tak berkenan dari kampung
mereka, dengan jalan membakar rumah orang
tersebut tanpa memberikan peringatan
sebelumnya. Dari sinilah istilah "Get fired" untuk
orang yang dikeluarkan secara paksa dari
organisasi.
4. "F.U.C.K"
Nah yang ini paling seru....., di zaman baheula di
Inggris sono seseorang tidak bisa berhubungan
badan tanpa memiliki izin tertulis dari raja
(kecuali kalau memang dia anggota keluar
kerajaan). Jadi jika seseorang ingin memiliki
bayi, mereka akan pergi ke raja untuk meminta
izin tertulis. Sang raja kemudian memberikan
semacam kartu pass yang harus digantung di
daun pintu kamar ketika mereka berhubungan
badan. Kartu ini bertulisan "F.U.C.K"
(Fornification Under Consent of the King)
Jaman dulu di Inggris, matras untuk tidur
biasanya diikat ujung-ujungnya dengan tali yang
dikaitkan kerangka tempat tidur. Ketika
seseorang hendak berangkat tidur, maka tali-tali
tersebut ditarik sehingga matras menjadi lebih
kencang, lebih "firm" untuk tidur. Maka dari
sinilah lahir ekspresi "Good Night, Sleep Tight"
2. "Honeymoon"
Dimasa Babylon 4000 tahun lalu, selama
sebulan setelah acara pernikahan, ayah dari
mempelai putri biasanya akan menyediakan
sejenis minuman yang terbuat dari madu lebah.
Dan karena mereka menggunakan kalender
lunar sebagai sistem penanggalan, maka
tenggang masa selama sebulan itu mereka
sebut sebagai "Honeymoon"
3. "You're fired"
Orang-orang Scotland pada millenium
pertama mempunyai kesepakatan untuk
mengusir orang tak berkenan dari kampung
mereka, dengan jalan membakar rumah orang
tersebut tanpa memberikan peringatan
sebelumnya. Dari sinilah istilah "Get fired" untuk
orang yang dikeluarkan secara paksa dari
organisasi.
4. "F.U.C.K"
Nah yang ini paling seru....., di zaman baheula di
Inggris sono seseorang tidak bisa berhubungan
badan tanpa memiliki izin tertulis dari raja
(kecuali kalau memang dia anggota keluar
kerajaan). Jadi jika seseorang ingin memiliki
bayi, mereka akan pergi ke raja untuk meminta
izin tertulis. Sang raja kemudian memberikan
semacam kartu pass yang harus digantung di
daun pintu kamar ketika mereka berhubungan
badan. Kartu ini bertulisan "F.U.C.K"
(Fornification Under Consent of the King)
Minggu, 04 April 2010
Mengendalikan Komputer Lain dengan Remote Desktop
Kalau komputer sahabat sudah terhubung dengan jaringan baik secara wireless atau menggunakan kabel ( lihat artikel terdahulu Membuat jaringan Komputer Sederhana, Membuat Koneksi Wireless Antar Laptop ), selain sharing data, printer, koneksi internet, kita juga dapat melakukan Remote Desktop.
Dengan Remote desktop kita bisa melihat tampilan layar komputer lain (yang diremote) sama seperti di komputer aslinya, dan kita dapat melakukan perintah sesuai dengan yang kita inginkan.
Misal komputer A dan komputer B. Kita ingin agar komputer A bisa dilakukan remote desktop oleh user dari komputer B. ( komputer A dikendalikan oleh user di komputer B).
Cara settingnya sebagai berikut
Karena tujuannya untuk meremote komputer A, jadi Kita hanya perlu setting di komputer A.
1 • Tentukan nama user ( harus berpassword), kalau belum silakan create/edit dulu ( control panel --> user account), yang akan digunakan untuk remote desktop user
2 • klik kanan pada my computer --> Properties - pilih tab Remote
3 • Beri contreng pada Allow user to connect remotely to this computer
4 • Klik Select Remote User --> klik add --> ketik nama user( sesuai step-1) --> klik check name--> klik OK--> OK
Di komputer yang akan dipakai untuk meremote (Komputer B, C, dst) kita tinggal menjalankan Aplikasi Remote Desktop Connection ( Start --> All Programs --> Accessories --> Communications --> Remote Desktop Connection)
• Masukkan Alamat IP komputer atau nama komputer yang akan diremote --> klik Conect (tunggu beberapa saat)
• Masukkan user name ( remote user )dan password ( username sesuai step-4 ).
Kini kita sudah bisa melihat, mengendalikan/ mengontrol komputer A dari komputer B.
Semoga bermanfaat .
Dengan Remote desktop kita bisa melihat tampilan layar komputer lain (yang diremote) sama seperti di komputer aslinya, dan kita dapat melakukan perintah sesuai dengan yang kita inginkan.
Misal komputer A dan komputer B. Kita ingin agar komputer A bisa dilakukan remote desktop oleh user dari komputer B. ( komputer A dikendalikan oleh user di komputer B).
Cara settingnya sebagai berikut
Karena tujuannya untuk meremote komputer A, jadi Kita hanya perlu setting di komputer A.
1 • Tentukan nama user ( harus berpassword), kalau belum silakan create/edit dulu ( control panel --> user account), yang akan digunakan untuk remote desktop user
2 • klik kanan pada my computer --> Properties - pilih tab Remote
3 • Beri contreng pada Allow user to connect remotely to this computer
4 • Klik Select Remote User --> klik add --> ketik nama user( sesuai step-1) --> klik check name--> klik OK--> OK
Di komputer yang akan dipakai untuk meremote (Komputer B, C, dst) kita tinggal menjalankan Aplikasi Remote Desktop Connection ( Start --> All Programs --> Accessories --> Communications --> Remote Desktop Connection)
• Masukkan Alamat IP komputer atau nama komputer yang akan diremote --> klik Conect (tunggu beberapa saat)
• Masukkan user name ( remote user )dan password ( username sesuai step-4 ).
Kini kita sudah bisa melihat, mengendalikan/ mengontrol komputer A dari komputer B.
Semoga bermanfaat .
Jumat, 02 April 2010
Sejarah & Perkembangan HP
Teknologi ini mulai digunakan tahun 1970 yang diawali dengan penggunaan mikroprosesor untuk teknologi komunikasi. Dan pada tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan AMPS pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros.
Di sisi lain, meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.
Mengingat tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA).
Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 kbps.
Sejarah
Sejarah GSM diawali dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf di Eropa pada tahun 1982. Konferensi ini membentuk suatu study group yang bernama Groupe Special Mobile (GSM) untuk mempelajari dan mengembangkan sistem komunikasi publik di Eropa. Pada tahun 1989, tugas ini diserahkan kepada European Telecommunication Standards Institute (ETSI) dan GSM fase I diluncurkan pada pertengahan 1991.
Pada tahun 1993, sudah ada 36 jaringan GSM di 22 negara. Keunikan GSM dibanding generasi pertama adalah layanan SMS. SMS atau Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter. GSM yang saat ini digunakan sudah memasuki fase 2.
Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5 G yang merupakan versi lebih baik dari generasi kedua. Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE.
Baru-baru ini, tren komunikasi seluler mulai beralih kepada generasi berikutnya yang diprediksikan akan menjadi teknologi komunikasi seluler yang menjanjikan. Generasi 3 atau 3G merupakan teknologi terbaru dalam dunia seluler. Generasi ini lebih dikenal dengan sebutan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wideband – Coded Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor.
Selain itu, generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video streaming, video telephony, dan lain-lain dengan lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada standar IS-95. Beberapa paten pada jaringan-jaringan yang ada sekarang yang berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc., sehingga pembuat peralatan membayar royalti.
Teknologi CDMA membuat kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibanding sistem GSM karena pada sistem CDMA, setiap panggilan komunikasi memiliki kode-kode tertentu sehingga memungkinkan banyak pelanggan menggunakan sumber radio yang sama tanpa terjadinya gangguan interferensi dan cross talk. Sumber radio dalam hal ini adalah frekuensi dan time slot yang disediakan untuk tiap sel.
Sistem komunikasi wireless berbasis CDMA pertama kali digunakan pada tahun 1995 dan sampai sekarang, CDMA merupakan saingan utama dari sistem GSM di banyak negara. Pada tahun 1999, the International Telecommunication Union (ITU) memilih CDMA sebagai standar teknologi untuk generasi ketiga (3G). Varian CDMA yang banyak digunakan adalah WCDMA dan TD-SCDMA.
Pada bulan Mei 2001 sudah terdapat 35 juta pelanggan CDMA di seluruh dunia. Dan pada tahun 2003, terdapat 100 juta pelanggan yang menggunakan CDMA di seluruh dunia. Kelebihan utama yang dimiliki generasi ketiga adalah kemampuan transfer data yang cepat atau memiliki bit rate yang tinggi.
Tingginya bit rate yang dimiliki menyebabkan banyak operator CDMA dapat menyediakan berbagai aplikasi multimedia yang lebih baik dan bervariasi, dan menjadi daya tarik tersendiri bagi pelanggan. Bayangkan saja, hanya dengan sebuah handphone, kita memiliki fasilitas kamera, video, komputer, stereo dan radio. Selain itu, berbagai fasilitas hiburan pun bisa dinikmati seperti video klip, keadaan lalu lintas secara real time, teleconference, bahkan sekadar memesan tempat di restoran, cukup dengan menekan tombol di handphone.
Ketika kita duduk di rumah pun, kita masih bisa melakukan berbagai hal tanpa harus keluar ruangan, seperti mencek saldo bank, membayar SPP untuk kuliah anak-anak, memesan makanan dan lain-lain. Itu semua bukan hal yang mustahil bagi generasi ketiga.
Dalam jangka panjang, CDMA dan teknologi-teknologi lainnya seperti GSM akan dibandingkan berdasarkan pada biaya total per pelanggan dari jaringan infrastruktur dan harga pesawat telefon.Dengan 3G, komunikasi murah dan berkualitas bukan impian belaka.
Di sisi lain, meningkatnya jumlah pelanggan tidak bisa ditampung generasi pertama. Selain itu, teknologi 1G hanya bisa melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G yang bisa digunakan untuk SMS. NMT atau Nordic Mobile Telephone adalah jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan secara internasional di Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT-450, ada juga NMT-900 yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.
Mengingat tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik, lahirlah teknologi generasi ke dua atau 2G. Generasi ini sudah menggunakan teknologi digital. Teknologi 2G lainnya adalah IS-95 CDMA, IS-136 TDMA dan PDC. Generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untuk SMS dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bit per second). Sebagai perbandingan, modem yang banyak digunakan untuk koneksi internet berkecepatan 56.000 bps (5,6 kbps). Kelebihan 2G dibanding 1G selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Karena pada 2G, satu frekuensi bisa digunakan beberapa pelanggan dengan menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA).
Standar teknologi 2G yang paling banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile Communication), seperti yang dipakai sebagian besar handphone saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800 dan 1900 MHz. GSM juga mendukung komunikasi data berkecepatan 14,4 kbps.
Sejarah
Sejarah GSM diawali dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf di Eropa pada tahun 1982. Konferensi ini membentuk suatu study group yang bernama Groupe Special Mobile (GSM) untuk mempelajari dan mengembangkan sistem komunikasi publik di Eropa. Pada tahun 1989, tugas ini diserahkan kepada European Telecommunication Standards Institute (ETSI) dan GSM fase I diluncurkan pada pertengahan 1991.
Pada tahun 1993, sudah ada 36 jaringan GSM di 22 negara. Keunikan GSM dibanding generasi pertama adalah layanan SMS. SMS atau Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter. GSM yang saat ini digunakan sudah memasuki fase 2.
Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5 G yang merupakan versi lebih baik dari generasi kedua. Generasi 2,5 ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat. Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE.
Baru-baru ini, tren komunikasi seluler mulai beralih kepada generasi berikutnya yang diprediksikan akan menjadi teknologi komunikasi seluler yang menjanjikan. Generasi 3 atau 3G merupakan teknologi terbaru dalam dunia seluler. Generasi ini lebih dikenal dengan sebutan UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wideband – Coded Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2 Mbps untuk aplikasi indoor.
Selain itu, generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti internet, video streaming, video telephony, dan lain-lain dengan lebih baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada standar IS-95. Beberapa paten pada jaringan-jaringan yang ada sekarang yang berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc., sehingga pembuat peralatan membayar royalti.
Teknologi CDMA membuat kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibanding sistem GSM karena pada sistem CDMA, setiap panggilan komunikasi memiliki kode-kode tertentu sehingga memungkinkan banyak pelanggan menggunakan sumber radio yang sama tanpa terjadinya gangguan interferensi dan cross talk. Sumber radio dalam hal ini adalah frekuensi dan time slot yang disediakan untuk tiap sel.
Sistem komunikasi wireless berbasis CDMA pertama kali digunakan pada tahun 1995 dan sampai sekarang, CDMA merupakan saingan utama dari sistem GSM di banyak negara. Pada tahun 1999, the International Telecommunication Union (ITU) memilih CDMA sebagai standar teknologi untuk generasi ketiga (3G). Varian CDMA yang banyak digunakan adalah WCDMA dan TD-SCDMA.
Pada bulan Mei 2001 sudah terdapat 35 juta pelanggan CDMA di seluruh dunia. Dan pada tahun 2003, terdapat 100 juta pelanggan yang menggunakan CDMA di seluruh dunia. Kelebihan utama yang dimiliki generasi ketiga adalah kemampuan transfer data yang cepat atau memiliki bit rate yang tinggi.
Tingginya bit rate yang dimiliki menyebabkan banyak operator CDMA dapat menyediakan berbagai aplikasi multimedia yang lebih baik dan bervariasi, dan menjadi daya tarik tersendiri bagi pelanggan. Bayangkan saja, hanya dengan sebuah handphone, kita memiliki fasilitas kamera, video, komputer, stereo dan radio. Selain itu, berbagai fasilitas hiburan pun bisa dinikmati seperti video klip, keadaan lalu lintas secara real time, teleconference, bahkan sekadar memesan tempat di restoran, cukup dengan menekan tombol di handphone.
Ketika kita duduk di rumah pun, kita masih bisa melakukan berbagai hal tanpa harus keluar ruangan, seperti mencek saldo bank, membayar SPP untuk kuliah anak-anak, memesan makanan dan lain-lain. Itu semua bukan hal yang mustahil bagi generasi ketiga.
Dalam jangka panjang, CDMA dan teknologi-teknologi lainnya seperti GSM akan dibandingkan berdasarkan pada biaya total per pelanggan dari jaringan infrastruktur dan harga pesawat telefon.Dengan 3G, komunikasi murah dan berkualitas bukan impian belaka.
Sejarah Playstation
Playstation
Adalah sebuah game console yang telah menggunakan grafis dari era 32-bit. Seringkali juga disebut dengan nama PSX. Playstation merupakan game console perintis yang pertama kali menggunakan CD sebagai media penyimpanan dan bukan catridge. Playstation pertama kali diluncurkan di Jepang pada tanggal 3 Desember 1994, Amerika Serikat pada tanggal 9 September 1995, dan Eropa 29 September 1995.
Sejarah Playstation
Tahun 1986
Nintendo memulai percobaan terhadap teknologi disk untuk menggantikan catridge pada game console-nya, Famicom. Namun karena media CD memiliki beberapa kelemahan seperti mudahnya penghapusan, daya tahan yang rendah, dan bahaya pembajakan, percobaan itu tidak pernah terjadi dan hanya sebatas konsep saja. Akhirnya, Nintendo mulai tertarik pada CDROM/XA yang dikembangkan oleh Sony dan Philips. Kemudian Nintendo membuat sebuah kontrak dengan Sony untuk membuat CD-ROM add-on, yang kemudian disebut dengan SNES-CD. Pada saat itu pula, Sony merencanakan pengembangan lainnya. Pengembangan itu berupa akan dibuatnya sebuah game console jenis baru Sony ( yang kemudian dikenal dengan nama proyek Playstation ) yang akan cocok dengan format SNESCD-ROM.
Tahun 1989
Nintendo memutuskan kontrak dengan Sony dan membuat kontrak baru dengan Philips. Hal ini dikarenakan setelah membaca ulang kontrak dengan Sony, Hiroshi Yamauchi sebagai petinggi Nintendo menyadari bahwa Sony memegang kendali seluruh sertifikat yang menyangkut SNESCD-ROM. Setelah kontrak dihentikan, Sony mengumumkan bahwa proyek dengan nama Playstation akan dihentikan. Namun akhirnya perusahaan memutuskan untuk melanjutkan proyek tersebut dengan mempertimbangkan proyek Playstation sudah hampir selesai. Ini menyebabkan Nintendo menuntut Sony dengan alasan pelanggaran kontrak.
Tahun 1991
Pengadilan memutuskan bahwa Sony tidak melanggar perjanjian kontrak dengan Nintendo.
Tahun 1992
Sony dan Nintendo membuat kesepakatan, yang menyatakan Sony Playstation akan tetap menggunakan port untuk SNES game, sedangkan hak patennya kan tetap dimiliki oleh Nintendo dan juga Nintendo akan mendapatkan keuntungan dari penggunaan SNES game.
Tahun 1993
Playstation akhirnya dirilis setelah perombakan ulang konsep. Playstation tidak lagi menggunakan catridge port SNES dan kesepakatan dengan Nintendo telah dibatalkan karena dengan tidak digunakannya catridge port pada Playstation, maka kesepakatan tersebut tidak berlaku lagi.
Kelemahan
Mata optik merupakan kelemahan utama dari game console Playstation. Ini dikarenakan mata optik menjadi lemah jika Playstation tersebut sudah cukup lama digunakan. Akibatnya, dalam men-loading game akan menghabiskan waktu yang cukup lama atau game tersebut akan sama sekali tidak ter-loading, karena mata optik lemah tidak mampu membaca CD game tersebut. Seringkali, para pemilik game console mengatasi masalah ini dengan membalikkan atau memiringkan Playstation mereka. Namun, ini hanyalah sebuah solusi sementara. Mereka akan menemui masalah yang serupa setelah selang beberapa waktu kemudian, sehingga Playstation akan dimiringkan dengan sudut yang lebih besar atau berlawanan arah. Daripada memperbaiki atau mengganti mata optik yang sudah lemah, kebanyakan dari pemilik konsol ini lebih memilih untuk menjual Playstation mereka dan membeli unit yang baru. Ini disebabkan biaya perbaikan hampir tidak berbanding jauh dengan harga Playstation yang baru.
Karena menggunakan CD sebagai media penyimpanan, maka akan berakibat seringnya munculnya layar loading time di Playstation pada waktu yang cukup lama dan CD mempunyai daya tahan yang lebih rendah dibandingkan dengan catridge.
Kelebihan
Playstation memiliki grafis yang lebih baik dibandingkan game console lainnya pada saat itu.
Biaya untuk membeli media penyimpanan CD lebih murah dibandingkan membeli catridge.
Spesifikasi
CPU Utama
R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip dengan kecepatan 33.8688 MHz. Chip ini diproduksi oleh LSI Logic Corp dengan lisensi teknologi dari SGI. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine) dan Mesin Dekompresi Data (Data Decompression Engine).
Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 30 juta instruksi per detik (MIPS).
Lebar jalur data (Bus Bandwidth) 132 Mb/s.
Instruction Cache 4 KB.
Data Cache 1 KB (non associative, hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -Static Random Access Memory- cepat).
Mesin Transformasi Geometri ( Geometry Transformation Engine )
Terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi.
Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 66 juta instruksi per detik.
360,000 Flat-Shaded Polygons per detik.
180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (texture mapped and light-sourced polygons).
Mesin Dekompresi Data ( Data Decompression Engine )
Juga terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 RLE-encoded 16x16 blok makro, menjalankan IDCT dan menyusun sebuah makro blok RGB 16x16. Data output di pindahkan langsung ke GPU melalui DMA. Sangat mungkin untuk melakukan overwrite matriks IDCT dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan.
Fitur :
Kompatible dengan file MPEG1 dan H.261.
Performa Operasi (Operating Performance) 80 juta instruksi per detik.
Terhubung langsung dengan Bus CPU.
Unit Pengolah Grafis (Graphics Processing Unit)
Chip ini terpisah dari CPU dan menangani semua proses grafik 2 dimensi.
Fitur :
Maksimum 16.7 juta warna.
Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480.
Memiliki frame buffer yang bisa diatur.
Unlimited Colour Lookup Tables.
Maksimum 4000 8x8 pixel sprites dengan individual scaling and rotation.
Dapat menangani latar belakang simultan (untuk parallax scrolling).
Dapat melakukan Flat or Gouraud shading, dan texture mapping.
Suara (Audio)
Chip ini menangani proses suara (audio).
Fitur :
Dapat menangani sumber ADPCM sampai 24 kanal dan sampai 44.1 kHz sampling rate.
Dapat melakukan efek digital termasuk Pitch Modulation, Envelope, Looping, dan Digital Revert.
Dapat menangani sampel waveforms sampai 512Kb.
Mendukung instrumen MIDI.
Format nama file PC : .PSF.
Memori
RAM Utama : 2 Megabytes (4 Megabytes untuk Blue Console).
Video RAM : 1 Megabytes.
Sound RAM : 512 Kilobytes.
CD-ROM Buffer: 32 Kilobytes.
Operating System ROM : 512 Kilobytes.
PlayStation Memory Cards memiliki kapasitas 128 Kilobytes di dalam EEPROM.
CD-ROM
Fitur :
Two Speed, maksimum transmisi data 300 KB/s.
XA Compliant.
Adalah sebuah game console yang telah menggunakan grafis dari era 32-bit. Seringkali juga disebut dengan nama PSX. Playstation merupakan game console perintis yang pertama kali menggunakan CD sebagai media penyimpanan dan bukan catridge. Playstation pertama kali diluncurkan di Jepang pada tanggal 3 Desember 1994, Amerika Serikat pada tanggal 9 September 1995, dan Eropa 29 September 1995.
Sejarah Playstation
Tahun 1986
Nintendo memulai percobaan terhadap teknologi disk untuk menggantikan catridge pada game console-nya, Famicom. Namun karena media CD memiliki beberapa kelemahan seperti mudahnya penghapusan, daya tahan yang rendah, dan bahaya pembajakan, percobaan itu tidak pernah terjadi dan hanya sebatas konsep saja. Akhirnya, Nintendo mulai tertarik pada CDROM/XA yang dikembangkan oleh Sony dan Philips. Kemudian Nintendo membuat sebuah kontrak dengan Sony untuk membuat CD-ROM add-on, yang kemudian disebut dengan SNES-CD. Pada saat itu pula, Sony merencanakan pengembangan lainnya. Pengembangan itu berupa akan dibuatnya sebuah game console jenis baru Sony ( yang kemudian dikenal dengan nama proyek Playstation ) yang akan cocok dengan format SNESCD-ROM.
Tahun 1989
Nintendo memutuskan kontrak dengan Sony dan membuat kontrak baru dengan Philips. Hal ini dikarenakan setelah membaca ulang kontrak dengan Sony, Hiroshi Yamauchi sebagai petinggi Nintendo menyadari bahwa Sony memegang kendali seluruh sertifikat yang menyangkut SNESCD-ROM. Setelah kontrak dihentikan, Sony mengumumkan bahwa proyek dengan nama Playstation akan dihentikan. Namun akhirnya perusahaan memutuskan untuk melanjutkan proyek tersebut dengan mempertimbangkan proyek Playstation sudah hampir selesai. Ini menyebabkan Nintendo menuntut Sony dengan alasan pelanggaran kontrak.
Tahun 1991
Pengadilan memutuskan bahwa Sony tidak melanggar perjanjian kontrak dengan Nintendo.
Tahun 1992
Sony dan Nintendo membuat kesepakatan, yang menyatakan Sony Playstation akan tetap menggunakan port untuk SNES game, sedangkan hak patennya kan tetap dimiliki oleh Nintendo dan juga Nintendo akan mendapatkan keuntungan dari penggunaan SNES game.
Tahun 1993
Playstation akhirnya dirilis setelah perombakan ulang konsep. Playstation tidak lagi menggunakan catridge port SNES dan kesepakatan dengan Nintendo telah dibatalkan karena dengan tidak digunakannya catridge port pada Playstation, maka kesepakatan tersebut tidak berlaku lagi.
Kelemahan
Mata optik merupakan kelemahan utama dari game console Playstation. Ini dikarenakan mata optik menjadi lemah jika Playstation tersebut sudah cukup lama digunakan. Akibatnya, dalam men-loading game akan menghabiskan waktu yang cukup lama atau game tersebut akan sama sekali tidak ter-loading, karena mata optik lemah tidak mampu membaca CD game tersebut. Seringkali, para pemilik game console mengatasi masalah ini dengan membalikkan atau memiringkan Playstation mereka. Namun, ini hanyalah sebuah solusi sementara. Mereka akan menemui masalah yang serupa setelah selang beberapa waktu kemudian, sehingga Playstation akan dimiringkan dengan sudut yang lebih besar atau berlawanan arah. Daripada memperbaiki atau mengganti mata optik yang sudah lemah, kebanyakan dari pemilik konsol ini lebih memilih untuk menjual Playstation mereka dan membeli unit yang baru. Ini disebabkan biaya perbaikan hampir tidak berbanding jauh dengan harga Playstation yang baru.
Karena menggunakan CD sebagai media penyimpanan, maka akan berakibat seringnya munculnya layar loading time di Playstation pada waktu yang cukup lama dan CD mempunyai daya tahan yang lebih rendah dibandingkan dengan catridge.
Kelebihan
Playstation memiliki grafis yang lebih baik dibandingkan game console lainnya pada saat itu.
Biaya untuk membeli media penyimpanan CD lebih murah dibandingkan membeli catridge.
Spesifikasi
CPU Utama
R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip dengan kecepatan 33.8688 MHz. Chip ini diproduksi oleh LSI Logic Corp dengan lisensi teknologi dari SGI. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri (Geometry Transformation Engine) dan Mesin Dekompresi Data (Data Decompression Engine).
Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 30 juta instruksi per detik (MIPS).
Lebar jalur data (Bus Bandwidth) 132 Mb/s.
Instruction Cache 4 KB.
Data Cache 1 KB (non associative, hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -Static Random Access Memory- cepat).
Mesin Transformasi Geometri ( Geometry Transformation Engine )
Terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi.
Fitur :
Performa Operasi (Operating Performance) 66 juta instruksi per detik.
360,000 Flat-Shaded Polygons per detik.
180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (texture mapped and light-sourced polygons).
Mesin Dekompresi Data ( Data Decompression Engine )
Juga terletak di dalam chip CPU. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 RLE-encoded 16x16 blok makro, menjalankan IDCT dan menyusun sebuah makro blok RGB 16x16. Data output di pindahkan langsung ke GPU melalui DMA. Sangat mungkin untuk melakukan overwrite matriks IDCT dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan.
Fitur :
Kompatible dengan file MPEG1 dan H.261.
Performa Operasi (Operating Performance) 80 juta instruksi per detik.
Terhubung langsung dengan Bus CPU.
Unit Pengolah Grafis (Graphics Processing Unit)
Chip ini terpisah dari CPU dan menangani semua proses grafik 2 dimensi.
Fitur :
Maksimum 16.7 juta warna.
Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480.
Memiliki frame buffer yang bisa diatur.
Unlimited Colour Lookup Tables.
Maksimum 4000 8x8 pixel sprites dengan individual scaling and rotation.
Dapat menangani latar belakang simultan (untuk parallax scrolling).
Dapat melakukan Flat or Gouraud shading, dan texture mapping.
Suara (Audio)
Chip ini menangani proses suara (audio).
Fitur :
Dapat menangani sumber ADPCM sampai 24 kanal dan sampai 44.1 kHz sampling rate.
Dapat melakukan efek digital termasuk Pitch Modulation, Envelope, Looping, dan Digital Revert.
Dapat menangani sampel waveforms sampai 512Kb.
Mendukung instrumen MIDI.
Format nama file PC : .PSF.
Memori
RAM Utama : 2 Megabytes (4 Megabytes untuk Blue Console).
Video RAM : 1 Megabytes.
Sound RAM : 512 Kilobytes.
CD-ROM Buffer: 32 Kilobytes.
Operating System ROM : 512 Kilobytes.
PlayStation Memory Cards memiliki kapasitas 128 Kilobytes di dalam EEPROM.
CD-ROM
Fitur :
Two Speed, maksimum transmisi data 300 KB/s.
XA Compliant.
Awal Mula Komputer
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Langganan:
Postingan (Atom)